2024年5月9日木曜日

BraveBringer公開1周年振り返り企画Part.2(全3回):本作の原案……の更に原案、そして作者のゲーム制作活動遍歴

 本記事は前回の「BraveBringer公開1周年振り返り企画Part.1(全3回):BraveBringerの開発経緯」の続きとなります。
その前提で記載されていますので、まずは先にそちらをお読みください。

前記事の冒頭にも記載しましたが、基本的には作者の自分語りと与太話が中心になりますので、時間の有り余ったお暇な方だけお付き合いいただければと思います。
また本企画はBraveBringerのネタバレを含みますので、気になる方は本編クリア後に読んでいただければと思います。

今回は第2回として『本作の原案……の更に原案、そして作者のゲーム制作活動遍歴』をテーマにすすめていきます。


前回書いたように、BraveBringerは似たようなタイトル・キャラで作り始めては途中で頓挫……を何度も繰り返して、10回以上エターナった末に完成したものとなります。
今回はそもそもオリジナルRPGを作ろうと思い至った原点について語っていきます。

ゲームに限らず創作活動において、いきなりきっかけゼロからゲームを作るぞ!という人はなかなかいないと思います。何らかの作品に触れる中で強い感銘を受けたり、自分も何かを作りたいと感じたりしてそこから創作活動を行う、というのが多いのではないでしょうか。
自分の場合、初めて触ったゲームは当時親が持っていたスーパーファミコンの「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」であり、初めてやったRPGが「ファイナルファンタジー5」でした。それらの作品をご存じの方であればもしかしたら、BraveBringerの中にそういった要素をなんとなく感じられたかもしれません。(一部、よく知らなくても分かる程露骨にオマージュしているものもありますが)

ゲームを「遊ぶ」のではなく「作る」というところに至った原点としては、子供の頃にゲームのオリジナルステージ等をノートの切れ端やチラシの裏に描いたことでした。はじめは、ドンキーコングのオリジナルステージや、ゼルダのオリジナルダンジョンなんかを暇なときに考えたり描いたりしていました。そこから派生して、主人公が既存キャラクターではない、自身のオリジナルキャラクターを主役としたゲームのマップやイラストを描くようになりました。その主人公こそがBraveBringerの主人公ユリウスの前身であり、そしてこのゲームのラストボスとして登場した主人公の影から生まれた魔物が同作キャラであるクラッドの前身でした。

それに続いて、描くようになったのがFF5に触発されたオリジナルRPGです。
ある意味BraveBringerの原点の原点ともいえる『EightHeroes』と銘打たれたそれは前作主人公とラスボスの2名に加え、総勢8名のキャラクターが仲間として登場する予定でした。8名の中には2人以外にも一部の要素がBraveBringerに引き継がれたキャラが何名かいたりもします。とはいえ当時の自分に長編を丸々すべて考えることなどできるはずもなく、EightHeroesは序盤といくつかの主要イベント以外は何も考えられず中途半端な状態で終わってしまうわけなのですが……。
以下に、登場予定だった8名のデータを覚えている限り記載しますが、なんとなく今につながるキャラクターが何人か見えてくるかと思います。

未完で終わってしまった理由の一つとして、成長につれて『そもそも個人の規模でゲーム制作などできるはずもない』ということに気づいてしまったのもありました。しかし家にPCが置かれネットに触れるようになったところで、自分でカスタマイズできるゲームの存在を知ります。それがRPGツクール……ではなくJavaScriptで作られたブラウザゲーム『スーパー正男』を元とした『まさおコンストラクション』(以下、正男)でした。その名前の通り、某配管工アクションをオマージュした横スクロールアクションゲームなのですが、メモ帳でHTMLを書き換えるだけで簡単にステージをカスタマイズでき、画像を差し替えればオリジナルの主人公や敵を作って登場させることもできました。当時はネット上にいくつも正男を取り扱うサイトが作られ、専門のコミュニティサイトも存在するなどかなりの勢いがあったと記憶しています。
そして、正男用に当時作成したユリウスの前身である主人公のスプライトがこちらです。

……これはひどい。
まあ、その後は本来の主人公である正男などをベースに作り直されて徐々にマシにはなっていきましたが。

余談ですが、まさおコンストラクションは現在も一部有志の手により新規ステージの制作や、機能拡張版の開発が続けられていたりします。


正男ベースの開発を進める中、一部の正男作者の中に外伝作としてRPGを制作する人がちらほら現れ始めました。そこで自分はRPGツクールというものの存在を知ることになります。それに触発され、最初に購入したのはRPGツクール2003でした。既にXPなど新しいバージョンがとっくに発売されていた頃ではありましたが、FF5からRPGを知った自身にとってサイドビュー戦闘とATBシステムを備える2003は非常に魅力的に映りました。

そして最初に作られたのが「SuperMasaoRPG」と題したRPGでしたが、完成こそしたもののタイトルの割に「スーパー正男」の要素は薄く、そのゲーム性やバランスは当時の自分から見ても酷いものでした。挙げ句極端に短いラストダンジョンでは作者自身が2度も登場し、雑に最強装備を投げ渡し、雑にステータスを上げた上でラスボス戦へと放り込む支離滅裂ぶり。結局処女作は完結こそしたものの完成版は公開されることなく、作者PCHDDに黒歴史として残されるのでした。
(実はネットの海のどこかに当時公開した体験版が今も漂っていたりしますが……考えないことにします。)


ただ、そこから制作活動はアクションよりもRPGに寄っていきました。SuperMasaoRPGの続編として作られたユリウスの前身とレイをW主人公としたオリジナル作品を皮切りに、正男ベースで作成していた作品群とは別の路線として彼ら自身のオリジナル作品を作るようになります。

その次に作成に着手したのが主人公、クラッドの前身、レイの3人を主軸にしたRPG、「ThreeKnightsAdventure」でした。オリジナルキャラだけで独立した世界観である、という意味でこの作品もまた現在のBraveBringerの原点とも言えるかもしれません。まあ当然これもまたエターナるわけで、ここからBraveBringerの完成に至るまでに10回以上に渡る制作とエターナルの繰り返しに突入していくのですが。

そんなエターナル期の末期に、味方や主要人物の歩行・戦闘グラフィックをすべて自作して力を入れていた「BraveBlade」の制作が行き詰まり、そしてRPGツクール2003のエラーによるデータの破損が重なったことをきっかけに、これをベースとして第1回で触れた「シナリオを先に完成させてから作る」の形式での制作を行い、確実に完成させる事を決意しました。
よってしばらくはマップ・イベントの制作からは手を引きシナリオやデータベースの作成にのみ専念することになります。その結果、長い時間を経てようやくBraveBringerが完成することとなるのでした。

ここまでの過程の中でそれぞれのキャラクターが現在の立ち位置に至るまでにどのような変遷をたどったのかについては、次回キャラクターごとの振り返りで触れていくこととします。


……ついでのようになって申し訳ないのですが、実は2023年のBraveBringer本編に先駆けて、とある登場キャラクターが他作者様の作品に登場していたりします。

その作品というのが、夢幻台 様(@div332)が2021年に公開された「ツクールメモリア」です。

ツクールフォーラムで開催された「第3回オリキャラコンテスト」をきっかけとして作成された作品であり、BraveBringer本編第4章で登場したサブキャラクターであるグツコー元将軍がプレイアブルキャラクターとして参戦しています。

……はたしてBraveBringerをプレイした人のうち何割が、彼の存在を覚えているかはわかりませんが。

ともかく「ツクールメモリア」はオリキャラコンテストの参加キャラクターをはじめとして様々な作者様が生み出した多数のキャラが登場するボリュームたっぷりで魅力的なクロスオーバー作品となっていますので、ぜひプレイしてみてください。

 

といったところで今回はここまで。

次回記事ではBraveBringerで立ち絵のあるメインキャラ10名の変遷について書いていきます。

それでは。

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